Comme annoncé précédemment, les questions et propositions d’amélioration du système de règles récoltées lors de la soirée de lancement ont été analysées par l’équipe. Voici sans plus tarder nos réponses. Celles-ci sont intégrées dans la nouvelle version des règles (1.1) qui est en ligne depuis le 4/1/2020. Pour plus de lisibilité, les questions/réponses ont été classées par type (système général, classes de persos, ressources et système spécifique CoZme).
Système général
- Question : Quand est-ce qu’un personnage bénéficie de son bonus de voie ?
R : La progression dans une voie est linéaire et s’effectue par tranche de deux événements vécus dans cette même voie. Ainsi, un personnage qui aura participé à deux événements dans une voie obtiendra le premier niveau de celle-ci en début de sa troisième participation. Les participations sont enregistrées par voie, se cumulent entre les univers de jeu et ne sont jamais perdues, sauf en cas de mort définitive du personnage.
Classes de personnages et compétences
- Remarque : Les compétences de la classe de personnage Empathe s’utilisent par jour et cela est un peu faible.
R : Pour l’instant, nous ne souhaitons pas faire évoluer ce point de règles pour une question d’équilibrage des classes. Les pouvoirs de l’Empathe nous semblent puissants et il bénéficie de ses savoirs versatiles pour aller chercher des compétences dans les autres classes de personnages et les points des niveaux impaires pour les métiers et compétences qui devraient offrir aux personnages de cette classe une certaine flexibilité.
- Remarque : La classe de guerrier est trop faible par rapport aux autres et ses compétences ne s’utilisent qu’en combat. Alors qu’un militaire est bien souvent formé pour être polyvalent.
R : Comme pour l’Empathe, nous ne souhaitons pas changer cette classe de personnage pour le moment. Sachant qu’avec les points des niveaux impairs, il est possible de diversifier le personnage et qu’il bénéficie d’un avantage indiscutable en termes de survivabilité par rapport aux autres classes. Nous avons toutefois apporté une modification quant à l’utilisation et la maîtrise de son matériel des militaires/mercenaires qui aura deux effets en jeu : les armes « one shot » résisteront à une utilisation supplémentaire dans la main d’un militaire et nous mettrons en jeu des armes et munitions uniquement maniables par cette classe de personnage.
- Question : Le Mac Gyver peut-il utiliser une armure à la création ?
R : oui, il s’agissait d’un oubli. Toutes les classes, y compris le Mac Gyver, ont accès dès le niveau 1 à la compétence armure légère. Pour pouvoir porter des armures offrant une meilleure protection, il faudra l’acheter avec les points d’accès métiers/compétences des niveaux impaires.
- Question : Un psioniste peut-il prendre le métier de Mentaliste ?
R : Non, il s’agit de deux types d’utilisateurs de pouvoirs psi différents. Un personnage ayant choisi la classe de Psioniste aura accès à l’ensemble des écoles, alors qu’un autre, ayant pris « Mentaliste » en compétence métier, n’aura accès qu’à une seule école.
- Question : Le scientifique peut-il créer les plans d’une machine offrant l’utilisation d’une compétence comme « destruction de monstre » ?
R : Dans l’absolu, c’est tout à fait possible mais la recette doit être validée par l’organisation en amont. L’usage de la compétence ainsi obtenue sera toutefois limité à un nombre d’utilisations par événement, jour ou cycle.
- Question : Est-ce qu’un scientifique peut utiliser les fiches bricolage du Mac Gyver sachant que l’inverse n’est pas possible ?
R : les plans du scientifique et les fiches brico du Mac Gyver sont bien des éléments de jeu distincts et propres à chaque classe car le processus de création est très différent. Nous apporterons une attention accrue pour éviter les doublons entre les recettes et ainsi garder l’intérêt des deux classes de personnage.
- Question : Le Vaisseau, pendant qu’il utilise sa Possession, peut-il garder son bouclier s’il en maîtrise par ailleurs l’usage ?
R : Oui
- Question : Le Mac Gyver peut-il choisir d’améliorer le confort d’un bâtiment pour lui uniquement et non pour les autres ?
R : Non, c’est le bâtiment qui est globalement amélioré.
- Question : Est-il possible d’avoir des précisions sur l’utilisation d’une trousse de secours partagée entre un médecin qui ne compte pas le nombre de charges et un autre personnage ?
R : Une trousse de secours, quel que soit son niveau de rareté, dispose de 3 charges. Pour toutes les classes de personnage, sauf le docteur, pratiquer un soin avec une trousse consomme 1 charge. Le docteur, lui, sait comment utiliser du matériel médical de façon optimale. Cela veut dire qu’il peut faire durer une charge pendant un cycle pour effectuer ses soins (avec sa limitation de nombre de soins par cycle), à condition d’être le seul à utiliser ladite trousse de secours. Si quelqu’un d’autre devait utiliser la trousse, la charge d’utilisation entamée par le docteur est perdue ainsi que la seconde charge, si utilisée par un autre personnage hors médecin. Si la trousse est utilisée par un autre docteur, la première charge est considérée comme perdue et il pourra utiliser la seconde comme la charge pour ses soins de cycle, à condition d’être le seul à utiliser la trousse.
- Question : La compétence « coup peu-souffle » est-elle utilisable à distance ?
R : Les compétences martiales peuvent être utilisées tant avec des armes de contact, qu’avec des armes à distance sauf mention contraire (Sniper ne fonctionne qu’avec une arme à distance par exemple).
- Question : Le métier de troqueur permet de commencer le jeu avec des ressources communes en plus (2x Niv du métier). Est-il possible d’obtenir des ressources d’un niveau de rareté plus grand sur base de l’échelle d’équivalence (1/3/9/18) ?
R : Non, les ressources ainsi obtenues sont bien du type commun. C’est tout le role-play de ce métier que de trouver comment les échanger, les troquer.
- Question : Le Mentaliste peut-il utiliser 1 ou 2 pouvoir(s) ?
R : La compétence a été revue à la baisse dans le nombre d’utilisations de pouvoirs par cycle pour rester en cohérence avec les capacités de lancement de la classe de personnage de Psioniste. Le niveau 1 de Mentaliste ouvre l’accès à un pouvoir niv. 1 d’une école psi (utilisation limitée à 1 pouvoir niv. 1 – 2x/cycle). Le niveau 2 ouvre l’accès à un pouvoir niv.1 & 2 d’une école psi (utilisation limitée à 1 pouvoir niv. 1 – 2x/cycle et 1 pouvoir niv.2 – 1x/cycle) et le niveau 3 ouvre l’accès à un pouvoir niv.1, 2 & 3 d’une école psi (utilisation limitée à 1 pouvoir niv 1- 2x/cycle, 1 pouvoir niv.2 – 2x/cycle et 1 pouvoir niv.3 – 1x/cycle). Il s’agit toujours de la même école et au maximum, un mentaliste ne connaîtra que 3 pouvoirs, un de chaque niveau.
Les ressources et le matériel
- Question : Est-il possible de clarifier les notions de ressources, composantes et supports ? Et aussi de préciser les possibilités de récupération pour chaque type ?
R : Les ressources sont des produits finis et les composantes ou supports représentent un matériel permettant la création d’un produit fini. Les composantes et les supports veulent dire exactement la même chose. Pour plus de clarté, la notion de support a été retirée du livre de règles. Les composantes ne sont pas trouvables telles quelles en jeu car elles sont associées à une ressource. La trousse de bricolage contient un certain nombre de composantes par exemple. Et comme cette trousse est une ressource, il est possible d’en récupérer grâce à la classe de perso « Récupérateur » ou via le métier « troquer » ou encore d’en acheter, trouver ou voler en jeu.
- Question : Comment les utilisations de trousses de secours seront symbolisées ?
R : Les ressources ayant des charges d’utilisations sont accompagnées d’une carte signalétique. Les cartes de trousses de secours comportent des cases à cocher après chaque utilisation. Quand n’importe quel personnage, sauf le docteur, utilise la trousse, il faut noter une croix dans une case d’utilisation. Quand un docteur utilise la trousse, il fait une barre dans la case en début de cycle et une seconde, pour former une croix, en fin de cycle ou si quelqu’un d’autre utilise sa trousse.
- Question : Les balles transpercent-elles les boucliers ?
R : Les munitions standards non mais vous pourriez trouver en jeu des recettes permettant de préparer des balles à effet comme celui de perforer un blindage ou un bouclier.
- Remarque : Envisager le sac-à-dos comme une ressource, c’est un peu rude sachant que c’était un objet courant dans les années 90.
R : Le sac-à-dos est considéré comme une ressource quand celui-ci n’est pas d’usage courant dans la vie de tous les jours. Il s’agit donc de sacs de grands volumes ou spécifiques comme un sac de randonnée ou militaire. Pour les sac-à-dos « courants » ils ne sont pas considérés comme une ressource s’ils ont une contenance de moins de 30 litres. Si c’est plus, alors le sac sera considéré comme une ressource peu commune.
Si vous souhaitez utiliser du matériel spécifique qui n’était pas considéré comme d’usage commun dans les années 90, n’hésitez pas à nous contacter, nous vous dirons si celui-ci doit être considéré comme une ressource et le niveau de rareté de cette dernière.
- La ressource « arme à feu » permet-elle d’obtenir n’importe quelle arme à feu ?
R : Avant d’investir dans une arme, nous vous rappelons que le modèle de Nerf doit être validé au préalable par l’organisation par rapport aux règlements de la BWAT. Pour ce qui est du type, il s’agit essentiellement d’armes de poings et non d’armes de type FN P90 ou de gattling 50. Encore une fois, il faut vous plonger dans l’ambiance de la Belgique des années 90 pour envisager le type de ressources auxquelles vous avez accès.
Le système spécifique à Co.Z.me
- Question : Quel est l’avantage d’un coup ayant un effet « désengagement » si une simple frappe permet de briser une contention ?
R : Il s’agit d’une coquille car un simple coup suffit pour briser une contention. L’attaque Sniper permet uniquement de faire un brise-nerf à distance.
- Question : Comment fonctionne le désengagement si plusieurs zombies sont présents lors de la contention ?
R : Le désengagement peut fonctionner face à un petit groupe de zombies (maximum 3). Le joueur qui est pris dans une contention annonce alors son désengagement et utilise le déplacement par déphasage (les bras en croix haut dessus de la tête) pour se replacer à 1 mètre maximum du ou des zombie(s) qui l’a/l’ont bloqué. Quand il y a plus de zombies, comme par exemple face à une horde, le désengagement ne fonctionne pas car la contention est tout de suite reprise au vu du nombre d’assaillants.
- Question : Une contagion peut-elle ne pas être liée à une contention ? En pratique, comment se font les annonces et comment connait-on son niveau de contagion ?
R : Cet aspect du jeu est assez bien défini dans le livre des règles dont voici l’extrait : « Si un zombie arrive au bout de son décompte de contention, il vous mord, occasionnant la contagion. Cette blessure occasionne en plus 2 points de dégâts immédiatement sur le torse. La contagion peut donc vous être donnée soit par le même zombie, soit par un autre zombie qui se joindra au premier une fois que vous serez immobilisé. D’autres attaques pourraient avoir une annonce « contagion », qui seront à découvrir en jeu. Dans tous les cas, une attaque « contagion » peut être esquivée uniquement si vous la voyez arriver de face et si vous n’êtes pas sous l’effet de contention (ou un effet coercitif). L’annonce « contagion » doit être suivie d’un chiffre. Il indique la force de la contamination et détermine vos possibilités de soin. Ce chiffre varie de 1 à 5.
- Question : Comment se passe le vol d’arme ? Est-il possible de reconnaître son arme dans les mains du voleur ?
R : Les armes, comme toutes les autres ressources, seront symbolisées par des cartes en jeu. Après un vol, il est nécessaire de passer par la salle PC pour déposer l’arme volée et en recevoir une équivalente du stock. L’arme volée est conservée en salle PC et son propriétaire pourra la récupérer TO. Un personnage pourra reconnaître une arme comme étant la sienne après l’avoir eue dans les mains une minute pour analyse. Cela ne fonctionne pas pour les armes « one shot ».
- Question : Si l’on passe par la « safe zone », faut-il nécessairement y rester une heure ? Surtout si c’est juste pour grignoter un morceau ?
R : La « safe zone » sera divisée en deux pour qu’une partie soit uniquement consacrée à un buffet de restauration rapide et que le reste de la pièce puisse être consacrée à sa fonction initiale.
- Question : Est-il possible de recycler un corps humain (viande = nourriture, graisse = savon, etc.) ?
R : Dans l’absolu, cela reste possible mais si le personnage en arrive là, sa jauge de santé mentale avoisinera le zéro et donc, à terme, la fin du personnage. De plus, tuer une personne ne permet pas d’obtenir des ressources de type nourriture pour le week-end. Le cannibalisme, même dans un monde survivaliste, reste un tabou sociétal majeur.
- Question : La jauge de santé mentale revient-elle à son maximum entre les événements ?
R : Non, celle-ci ne revient pas à son maximum entre les GN mais il peut y avoir des événements qui la font descendre ou remonter de manière globale en interlive. Par exemple, un séjour dans un lieu sûr, bien chauffé, avec des ressources en nourriture abondantes pourrait offrir un regain de santé mentale alors qu’un voyage long et dans des conditions difficiles aurait l’effet inverse.