Cosme – le guide du monde

 

Vous vouliez en savoir plus sur Cosme ? Le livre du monde répondra sans doute à vos premières questions. Vous retrouverez dans le document :

  • Un descriptif des différents âges
  • La carte du monde
  • L’ensemble des textes de présentation des nations
  • Quelques informations sur les institutions et la loi universelle
  • Un bref aperçu des croyances et divinités
  • Un chapitre consacré à la magie et la notion d’aura propre à Cosme
  • Et finalement quelques informations sur d’autres créatures que les humanii.

Nous espérons que le monde vous plaira. N’hésitez pas à nous laisser vos impressions. Nous sommes bien évidemment disponibles si vous avez des questions.

Cosme – livre du monde 1.0

Présentation peuple – le Khalifat de l’Eden Smaragdin

Bonjour à tous,

Nous arrivons au bout de la présentation des différents peuples avec les érudits. Ce sont les habitants qui compose le Khalifat de l’Eden Smaragdin située au cœur du désert de la désolation du continent principal de Cosme.

Bonne découverte !

Le Khalifat de l’Eden Smaragdin – « les érudits »

Au cœur du désert de la désolation, se trouve un lieu sans nul autre pareil. Au milieu de tout ce sable, comme sortie d’une hallucination, se dresse l’Eden Smaragdin, une immense oasis et la citadelle des pierres.  Du pied de l’imposante muraille, il est aisé de contempler les différentes tours qui composent la cité du savoir : la perle, l’onyx, la rubis, l’émeraude, la saphir ou bien encore la centrale aigue-marine. Les tours, organisées en quartiers, regroupent les académies, savants et étudiants par affinité de recherches et de spécialités. Elles ont en commun une vision du monde basée sur l’aura et le développement du savoir. Le spectre d’études y est vaste, allant des techniques de soin et de purification, au développement de style de combat, à l’usage de la magie sous toutes ses formes ou bien encore à la création de talismans et d’objets animés.

La vie au sein du Khalifat est donc organisée autour du développement des connaissances. Que l’on soit natif ou venu de l’extérieur, il faut d’abord avoir été serviteur d’une tour avant de pouvoir en devenir compagnon et puis maître. Cette gradation marque la soumission et l’humilité de l’être qui ne sait pas, avant de pouvoir s’intéresser aux mystères qui dépassent chacun.  Dans un tel environnement, les jeux du pouvoir civil, militaire ou politique ont peu d’intérêts et présentent même une certaine forme d’insignifiance, voire de dédain pour les notables des tours chromatiques. Les novices, ayant moins de valeur au regard de leur engagement dans la connaissance, doivent payer leur apprentissage en exerçant un service civil, militaire ou agraire en parallèle de leurs études.

Depuis les premiers contacts établis avec les autres peuples, le Khalifat s’est toujours positionné en allié éclairé, dispensant au monde son savoir.  Ainsi, il n’est pas rare que des familles bourgeoises fassent appel aux érudits pour former leurs enfants. De même, quelques maîtres exercent une fonction de conseillers auprès de dirigeants étrangers. Avides des connaissances et des découvertes relatives aux autres habitants de Cosme, ils proposèrent en premier l’idée d’un Conseil réunissant des émissaires de chaque nation, vieux parent du Conseil de l’Hepta que nous connaissons aujourd’hui.

Présentation peuple – les Makoutas et la Nation des terres d’Osgroth

Bonjour à tous,

Nous vous présentons l’avant dernier peuple de notre premier monde. Il s’agit des Makoutas, un peuple de fiers guerriers claniques qui vivent tout au sud du continent principal de Cosme.

Bonne lecture.

La Nation des terres d’Osgroth –  les conquérants

Au sud, par-delà la frontière naturelle de glaciers et de montagnes, résident les Makoutas, de fiers clans guerriers. Ils furent guidés jadis par Osgroth. Après avoir magnifié leur tendance guerrière et confirmé leur vision d’une organisation sociale basée sur la domination de vainqueurs, le fragile équilibre entre hommes et femmes fut bouleversé. Les enfants d’Osgroth étaient divisés. Les femmes d’un côté et de l’autre, les hommes cherchant à les asservir. Leur protectrice intervient une fois de plus, en leur apportant un second don, celui de l’équité. Pour cela, elle se scinda en deux entités porteuses de la vision féminine et masculine du monde. Ainsi naquirent Mama Ran et Papa Eshu.

Depuis, les Makoutas forment une société communautaire, basée sur le respect de l’expression individuelle, qui offre à toutes et tous la possibilité de s’exprimer. Hommes et femmes sont considérés comme égaux et choisissent leurs dirigeants sans question de genre. Chacun connait sa place dans la société et tous se targuent de mettre la priorité sur le devoir communautaire. Le pouvoir est reconnu sur base des qualités personnelles. Les « mères » ou les « pères » sont épaulés par de puissants shamans qui interprètent la volonté des dieux du panthéon osgrothien et qui cherchent à en attirer les faveurs.

Ceux que l’on nomme les conquérants, forment une nation bien étrange aux yeux des autres peuples. En effet, leur système politique, basé sur l’autonomie des clans, ne permet pas l’imposition d’un pouvoir central. Chaque village est maître de ses décisions et peut emprunter des voies qui différent de celles des autres clans. Issue d’une tradition guerrière forte et d’une culture de pillage et d’esclavagisme, cette organisation politique est la garantie d’une paix relative avec les autres nations quand un chef de clan décide de renouer avec le passé de son peuple. En cas de représailles, ce n’est donc pas la nation des terres de glaces qui est visée mais bien le clan responsable directement. Depuis l’abolition de l’esclavage par le Conseil de l’Hepta, de nombreux clans se sont reconvertis en mercenaires, vendent leur service à d’autres clans ou d’autres peuples. Il n’est pas rare de voir des caravanes alenghiennes accompagnées de Makoutas. En tant que mercenaires, il arrive parfois que des clans engagés par des parties adverses s’affrontent. Jamais alors, les coups ne sont retenus, car tous les conquérants font honneur au combat.

Les plus guerriers les plus craints sont les Shanrans qui laissent exploser leur rage lors du combat et sèment la mort autour d’eux.

En plus de leur tournure guerrière, des cicatrices de combat fièrement affichées, ils arborent de nombreux tatouages cultuels. Ainsi ils sont marqués, dans leur chair, pour témoigner de leur appartenance à un groupe ou encore comme témoignage du passage à l’âge adulte.

Présentation peuple – l’Oligarchie des Marches d’Hessonite

Cosme – le système de règles

Voilà un pas de plus vers les Fables de l’Aurore ; le système de règles, d’application pour les trois premiers événements qui se dérouleront dans Cosme, est finalisé.
Vous y retrouverez :

  • Nos options générales par rapport au jeu;
  •  Les explications par rapport à la création de personnage (les traits de caractère, les différents peuples, les voies, les classes de personnage et les compétences libres);
  • Une explication sur le système de santé et des soins;
  • Une partie relative au matériel de jeu (arme, armure, bouclier) et des précisions sur l’homologation;
  • Quelques informations sur le coût de la vie au sein de Cosme;
  • Et finalement, le lexique de notre premier univers ainsi que le récapitulatif des annonces.

Nous espérons que ce système vous plaira et que nous nous retrouverons très vite pour le mettre en application.
N’hésitez pas à nous laisser vos impressions.
Nous sommes bien évidemment disponibles si vous avez des questions.

Cosme – livre de règles 1.0

Un système de règles au service d’un concept de jeu

 

Le concept proposé par les Aiguilleurs ASBL repose sur des campagnes de jeu courtes, de maximum 5 épisodes, dans des univers différents. Une trame scénaristique globale transcende par ailleurs les mondes visités.

Dans ce contexte d’univers multiples mais également de continuité, il fallait penser un système de règles qui prenne en compte l’évolution des personnages mais aussi les possibilités d’adaptation par rapport au monde dans lequel ils vont s’incarner. Par exemple, certains univers proposeront de la magie et d’autres seront profondément ancrés dans la réalité ou encore offriront des potentialités liées à des technologies du futur. Nous voulions également donner la possibilité aux joueurs de pouvoir tester différents profils de personnage et s’ils le souhaitent de changer de classe lors du démarrage d’une nouvelle campagne. Cela tout en gardant quelques petites choses de leurs incarnations précédentes.

Toutefois, certaines choses demeureront fixes quelles que soient les époques visitées et ce depuis la création d’un personnage. Nous souhaitons dès lors attirer votre attention car il ne sera pas possible de changer ces paramètres. Il s’agit du trait de caractère principal de votre personnage et des lignes fondamentales de l’historique.

Le trait primaire de son caractère est un élément qui transcende la classe de votre personnage un peu comme les alignements dans d’autres systèmes de jeu. Nous avons choisi cette option afin de favoriser les interactions et d’offrir des opportunités de créer un personnage unique, différent d’un autre qui aurait pu choisir les mêmes compétences. Il existe 9 traits primaires (altruiste, battant, chef, épicurien, loyal, médiateur, observateur, perfectionniste et romantique) parmi lesquels vous devez effectuer votre choix.

Pour l’historique de votre personnage, nous vous demanderont un exercice un peu complexe car il s’agit de rédiger une proposition de background « a-monde », du moins pour les lignes fondamentales. Il s’agit pour l’organisation de comprendre les événements clefs du passé de votre personnage, ce qui le fait vibrer, ce qui le laisse indifférent, etc.Cette structure fondamentale se colorera bien évidement de quelques détails issus de l’univers de jeu visité. Lors de la création de votre personnage, n’hésitez pas à solliciter les organisateurs pour vous aider dans votre rédaction.

Nous vous annoncions également l’existence d’une trame scénaristique qui traverse et qui chapeaute en quelque sorte l’ensemble des univers visités. Lors que la création de votre personnage, celui-ci n’a aucune connaissance de cette « méta-trame », ni de l’existence d’autres univers. C’est au travers du jeu que nous offrirons des possibilités de prises de conscience d’un cadre plus grand, de nouveaux acteurs et des enjeux qui y sont liés.  Dans un premier temps, elles seront assez rares et se développeront au fil des campagnes.  Sans cette conscience, les souvenirs du personnage seront perdus lors d’un changement de monde et son spectre de perception se limitera uniquement au nouvel univers, comme s’il en avait toujours fait partie. Des possibilités de récupérer cet héritage mémoriel existeront toutefois dans les campagnes plus avancées.

Le système de règles propose également une autre façon d’envisager l’évolution des personnages. Elle n’est pas strictement linéaire comme dans d’autres systèmes de jeu, où à chaque événement un niveau ou un nombre de points d’expérience sont octroyés. Il faut dans un premier temps différencier les niveaux de voie et de classe d’un personnage.

La voie (combattant, intellectuel, touche-à-tout ou guérisseur) sert à mesurer le vécu d’un personnage par-delà les univers de jeu. Un personnage choisi une voie qui sera la sienne jusqu’à ce qu’il change d’univers de jeu ou décède.  L’évolution ici est linéaire, à savoir qu’il acquière un niveau dans une voie par tranche de deux événements vécus dans celle-ci. Lors d’un changement d’univers, il est possible de changer de voie, tout en gardant les acquis des voies précédemment empruntées.

La classe de personnage découle toujours de la voie choisie pour une campagne et est liée à l’univers de jeu dans lequel un personnage est plongé. Par exemple la voie intellectuelle pourra se déclinée en classe de personnage magicien dans un univers médiéval fantastique et en une classe de scientifique dans un monde de type zombie. La progression de personnage en matière de classe est toujours liée à la campagne. Dans certains mondes, les personnages incarneront des aventuriers fraîchement sortis des jupes de leurs mères et dans d’autres ils auront la puissance des plus grands héros. Concrètement cela vaut dire, qu’en ce qui concerne les niveaux de classes de personnage, ceux-ci ne commenceront pas forcement niveau 1 et que lors d’un changement d’univers une régression ou une évolution est possible. Les acquis d’expérience dans les classes de personnage ne sont donc valables que pour la campagne en cours et seront précisés pour chaque événement dans une communication de l’organisation.

Nous voulions aussi un système de règles qui puisse se mettre au service du jeu et non l’inverse. Les classes de personnage offrent de nombreuses possibilités qui déclinent le plus souvent leur effet par combat. Ce choix offre un certain équilibre entre les différentes classes de personnage et des possibilités de jeu tout au long d’un événement.

Nous avons également choisi de limiter les compétences qui nécessitaient du temps pour faire vivre une règle. Les exemples les plus marquants concernent les temps de soin et ceux liés à la création de matériel de jeu (potions, armures, munitions ou encore med-pack, en fonction des univers). Pour les classes de personnage pouvant créer quelque chose, la gestion de leur stock s’effectuera, pour la majeure partie, entre les événements de jeu. Toutefois, il n’est pas impossible que certains scenarii requièrent des créations particulières qui seront, elles, à effectuer en jeu. En ce qui concerne les soins, nous avons fait le choix d’effets pratiquement instantanés, pour éviter de devoir rester par exemple, des heures dans une infirmerie.

Finalement, le choix de campagnes courtes dans de multiples univers impacte également la gestion des ressources et des possessions des joueurs. Au sein d’une même campagne, les composantes et créations auront une validité qui sera liée à l’événement. A la fin d’un épisode, les composantes monétaires, que cela soit des crédits, des pièces d’or ou encore des capsules, seront également notées sur la fiche de personnage. Lors d’un changement de monde, hors effet en lien avec la méta-trame, votre personnage pourra très bien passer de la pauvreté à l’opulence et inversement.

Présentation peuple – le Royaume Oublié et l’île de Lantmor

Bonjour à tous,

Depuis le début du mois de juillet, nous vous proposons une plongée dans notre univers, Cosme, au travers de ses habitants et des nations qui le composent. Ceux que l’on appelle les rescapés forment la 4ème nation que nous avons le plaisir de vous faire découvrir. Il s’agit de la seconde nation îlienne, située au nord-ouest du continent principal sur l’île de Lantmor.

Le Royaume oublié – l’île de Lantmor – les rescapés

Si la plupart des nations éprouve un certain orgueil du fait d’être issue du second âge et d’avoir affronté la colère des seigneurs des Mondes, les rescapés ont marqué les esprits par leur histoire bien plus récente. Pendant des années, l’ensemble des Nations a souhaité l’éloignement des criminels reconnus hors de leurs terres. Si certains furent envoyés à la mort dans la désolation du milieu, d’autres furent déportés au large de la Côte des éperons sur l’île de Lantmor au sein d’un établissement pénitentiaire.  La condamnation à la déportation et aux travaux forcés sur l’île, n’était à l’époque que des mesures grossières qui cachaient les véritables intentions des gens de bien : oublier gueux, marauds et scélérats. Pour ceux que les travaux forcés n’avaient pas brisé, les peines de doublage avaient tôt fait de souffler leur flamme, la faim, la soif et la maladie pour bourreau.

Cela aurait pu demeurer ainsi mais le vent tourna, apportant avec lui le temps des changements. Au tréfonds de l’île, la vie s’organise sous l’égide d’un homme, le grand Coësre aliénant au passage la fidélité de tous les anciens bagnards. On ne sait encore aujourd’hui que peu de choses sur ce fameux Roy des gueux et de la dynastie qu’il fonda. Beaucoup de légendes parlent d’un ancien prisonnier au charisme des plus impressionnant. Il ne fallut que deux générations pour que l’institution du bagne soit obsolète. Les autres nations préfèrent alors abandonner l’île au Roy et à sa cour.  Pendant des années, les grands de Cosme n’entendirent plus parler de ce fameux royaume et de ses sujets. Dans l’ombre, on dit que voleurs, mendiants et truands se sont organisés en une société secrète, stricte autour du Roy oublié et que celui-ci étend son influence bien au-delà de Lantmor.

Ce n’est que bien plus tard sous l’influence du Duc de Bohème, émissaire du Roy, que le Royaume acquit sa reconnaissance officielle en tant que nation auprès du Conseil des différents peuples.

Des échanges diplomatiques, quelques enseignements sur l’organisation du Royaume purent être glanés çà et là même si dans l’ensemble les rescapés demeurent assez secrets.

Le Roy et sa cour règneraient sur Lantmor de manière à la fois autoritaire et laxiste. Ce qui peut sembler s’opposer de prime abord, s’exprime en une autorité forte du Roy, qui ne peut être remise en cause, tout en laissant une large latitude dans la gestion du quotidien pour ses sujets.

Dans ce contexte, des familles puissantes se rassemblent selon leurs affinités religieuses ou de corporation et essaient de contrôler des territoires sans cesse plus grands en recourant à des affrontements barbares organisés sur les places des villes principales. Les milices du Roy et la main écarlate observent souvent de loin mais n’interviennent pas. Tout au plus, elles fournissent des contingents et du matériel à certaines petites familles pour éviter que d’autres ne grossissent trop et maintiennent un équilibre artificiel qui profite toujours au Roy. En résumé le Royaume est régi par deux grands principes : payer son dû au Roy et pour le reste ne pas se faire prendre.

A un niveau plus spirituel, un certain nombre de rescapés voue un culte à une divinité gémellaire qui symbolise la nécessaire complexité du monde. Le royaume des oubliés se veut être à la fois bon puisqu’il est le symbole de la deuxième vie, donc de la deuxième chance des bagnards mais en même temps, son histoire entachée de sang et son système politique particulier lui confèrent un aspect effrayant et le parent des oripeaux de la noirceur.

Présentation peuple – la République marchande d’Alenghi

Bonjour à tous,

Nous avons le plaisir de vous faire découvrir aujourd’hui,  l’une des deux nations îliennes de Cosme, située au nord-est du continent principal dans l’Archipel des Sables. Il s’agit d’anciens pirates devenus avec le temps les plus grands marchands des sept nations.

La République marchande d’Alenghi – les pourvoyeurs

On dit que dans le sang de chaque Alenghien coule l’étincelle marchande et le verbe haut des artistes. La République est l’une des plus vieilles nations de Cosme. Restée neutre durant les guerres du second âge, il fut facile pour le Doge et son Conseil de négocier des accords de libre passage et d’entente commerciale avec les Puissances victorieuses et les nouvelles nations inspirées par les Ainés. A travers les âges, la République marchande se développa par annexion de territoire et ouverture de comptoirs commerciaux le long des fleuves et des côtes de Cosme pour devenir aujourd’hui l’une des premières puissances économiques.

Les affaires commerciales pour les Alenghiens sont choses sérieuses. De puissantes compagnies assurent le commerce maritime et le fret de biens de première nécessité et de produits manufacturés, prélevant au passage une marge de bénéfices considérables. Malgré les prix pratiqués, la plupart des Nations traitent de façon préférentielle avec les compagnies d’Alenghi car elles ne reculent devant rien lorsqu’il s’agit de protéger leurs intérêts. L’expertise de leurs marchands, l’accompagnement armé des cargaisons et leur réseau de comptoirs commerciaux constituent l’une des forces majeures de cette nation.

La compagnie des Argentiers Di Cosmo, spécialisée dans le commerce des devises assure dans chaque comptoir un service de change. Le Ducat, monnaie officielle de la République est par ailleurs acceptée dans de plus en plus de nations.

Au fil des ans, la légendaire beauté de la capitale Rellia et la richesse des familles patriciennes et des compagnies marchandes ont attiré de plus en plus d’artistes qui finirent bien souvent par s’y installer et y développèrent des ateliers. Le dynamisme culturel de Rellia toucha tant la musique, la peinture, l’architecture, la mode que la littérature. Le point d’orgue de ce bouillonnement culturel est bien évidemment le carnaval et les épousailles symboliques du Doge et de la mer.

Les Alenghiens ne s’intéressent que fort peu aux quêtes mystiques. Si dans les échanges commerciaux ils traitent avec respect les croyances des autres nations, cela ne reste pour eux que des croyances. Les seuls dieux reconnus par la République marchande sont les Ducats (leur monnaie), les arts et la technologie, bien supérieurs à tous les Dieux et Aînés des autres peuples.

Présentation peuple – le Palatinat de la lumière